корисні статті

Як грати в RPG в будь-якому місці і в будь-який час

Ілюстрація: Челсі Бек (GMG)

Я грав у тій же кампанії. Зараз ми з друзями намагаємось влаштовувати ігрову сесію кожні кілька місяців. Якось я спробував змусити це працювати з іншою групою. Ми склали шестимісячний календар Doodle, щоб знайти одну дату, яку ми могли зустріти. Ми зібралися, обговорили створення персонажів і більше ніколи не зустрічалися. Кампанія займає стільки налаштувань, домашніх завдань, планування та планування та перепланування, що важко не відставати від темпів. Тим часом я подружився більше, хто хотів грати, але не знав правил. Як я коли-небудь знайшов час познайомити їх з грою, якщо навіть не міг знайти часу для більш досвідчених гравців?

Я хотів грати поза домом, з мінімальними витратами, плануванням чи зобов’язанням. Тож довелося змінити свій підхід. Я шукав ігри, які відповідали моїм потребам: механіці кожен міг навчитися за один сеанс, але все ще були досить сильними, щоб створити структуру і не допустити, щоб це повірило; сценарії, в які ми могли б перейти без додаткового сеансу для планування чи створення персонажів; відсутність кубиків кубиків або снопів паперу чи екрану GM; жодних зобов'язань за першу сесію.

Я зрозумів, як грати в RPG в будь-яких умовах, з мінімальними витратами, плануванням або зобов'язанням. Я вперше за кілька місяців грав у RPG. Я провів два сеанси за два тижні, з нульовою електронною поштою або Doodles. Один сеанс з моїми досвідченими друзями і один з чотирма співробітниками Goldavelez.com, які ніколи не грали в RPG. Обидві ігри були хітом. Ось як можна запустити свій власний.

Грайте в один кадр

Якщо ви та ваші друзі занадто зайняті для проведення розширеної кампанії, ви, мабуть, вже спробували один удар. Оскільки у всіх менше вкладено коштів, вони можуть швидше збивати персонажів і починати посеред дії. Кожен, включаючи ГМ, що працює в грі, мотивований менш зануреним у бічні квести або переговори чи передвіщання. Оскільки ви починаєте свіжий щоразу, вам не потрібно слідкувати за володіннями та рівнями та навичками.

Цей стиль чудово підходить для випадкових ігор, коли у вас немає часу для ігор, а також коли ви граєте. Ви починаєте трирічну кампанію з глибоким розвитком персонажів, але я б радив почати з декількох пострілів, поки людина не почується достатньо веселою, щоб продовжувати грати.

Дуже багато RPG є потужними для одного пострілу - коли вам потрібно загорнути історію за дві години, кожна хвилина, яку ви проводите, шукаючи пошкодження зброї, втрачається даремно. Але якщо ви вже знайомі з набором правил, ви можете вибрати лише основи. вбудований один із них: кампанія DCC традиційно починається з «нульового рівня воронки», в якому кожен гравець контролює декількох некваліфікованих селян, більшість з яких гине до кінця. Це чудовий один удар по собі. Створення персонажів мінімальне, у гравців є кілька статистичних даних для пошуку, і всі персонажі однаково підходять до завдання. (У GM все ще є багато символів, які слід відслідковувати, і дуже багато кісток, щоб котити.)

Розробник ігор Джон Харпер, творець популярної односторінкової RPG і тристорінкового спинофану, обожнює складні ігри. Його улюблена гра, розповідає він в інтерв'ю, - The Burning Wheel. "Це одна з рідкісних ігор, де чим більше роботи ти вкладаєш як гравець, тим більше отримуєш від неї". Скільки роботи? Він каже, що насправді почав смоктати кістковий мозок навколо тридцятого чи сорокового сеансу гри. Але його звичайна ігрова група теж любила грати в барі. "Було дивно бути в барі та мати дуже напружену рольову сцену". Тому вони гратимуть у більш "чутливі, пригодницькі речі", часто призупиняючи гру для чату, перемикаючись туди-сюди. Це допомогло зробити цілеспрямовану місію замість грандіозного сюжету. Однією з його улюблених ігор для подібної гри є готична гра на 48 сторінок, де кожен персонаж має лише три статистичні дані, і де сеанс може тривати близько двох годин. Група також грав і.

Використовуйте RPG з однією сторінкою

У випадкових умовах ви хочете, щоб гра була меншою та меншою мірою. Подумки ви хочете навчитися менше правил, менше конкретики обрати для свого персонажа, перш ніж почати грати. Ви хочете швидко приймати рішення, і ви хочете, щоб GM не відставав. Чим більше ви можете розраховувати на уяву та співпрацю, тим менше вам доводиться покладатися на оригінальну книгу.

Фізично ви не хочете, щоб все, що використовується в типовому RPG: книги з оригіналами, спеціалізовані кубики (або прикольні кубики), роздруківки, карти, GM-екран, олівці та папір, статуетки або жетони. Це все круто і весело, коли ви збираєтесь проводити кампанію з групою: одна людина ділиться своєю книжкою-джерелами, GM зберігає аркуші персонажів між іграми, і всі люблять збирати сумки, повні дивних кісток. Але ви не можете витягнути весь цей прилад у невеликій кав’ярні чи пікніку. І ви не можете розраховувати на одну людину з додатковими кістками, якщо вони не відображаються до кожної гри.

Що ви хочете, це легкий, портативний RPG. Супер невелика вага. В ідеалі - одна сторінка. На щастя, в Інтернеті є десятки популярних мікроРПГ, з наборами правил, які розміщуються на одній або двох сторінках, видаються безкоштовно їх творцями. Більшість вимагає лише декількох шестигранних кісток (D6, в геймерському плані), хоча деякі використовують типовий набір спеціалізованих кісток RPG, особливо знаменитий D20.

Ви можете побачити десятки цих ігор на односторінковому підмендаті RPG або пошукаючи загальний підменш RPG. Деякі основні моменти:

  • : Ти лісова істота. Помститься за вбивство вашої знайомої відьми. Отримайте тут слайсер, простішу для читання версію. Одна з декількох рукописних ігор Гранта Хоуітта.
  • : Ви піднімаєте пограбування під час Прайду.
  • : Ви всі голоси в голові одного чоловіка, намагаєтесь контролювати його.
  • : У вас є одна статистика: bubblegum. Коли ви не з цього, вам доведеться бити дупу.
  • : У цій жанрово-агностичній ігровій системі ви маєте все, що хочете, з кількома парами протилежних навичок.
  • : Ви екіпаж космічного корабля, в поході через зірки. Популярна гра, натхненна однойменним альбомом Doubleclicks, яка надихнула багато інших ігор (докладніше нижче).

Ви помітите, що багато цих ігор нерозумні, а правила можуть бути неясними. Вони не створені для довгих кампаній, які повністю вивчають історію вашого персонажа, коли ви робите більш потужними. Тільки поки ви їх не зламаєте.

Всі ігри, перелічені вище та нижче, безкоштовні, і багато з них прямо містять ліцензію Creative Commons, яка дозволяє іншим реміксувати та перерозподіляти їх. Деякі гравці зібрали своїх улюблених у PDF-збірки, як-от цей чотиристорінковий пакет із 12 ігор.

Якщо ви хочете спостерігати за тим, як хтось інший грає в гру, серія «Заманлива доля» (від ігрового каналу «Збереження кидка») присвячена відтворенню мікроРПГ.

Власне, просто користуйся

Мене тут же звернули, яка використовує просту систему з двома статистиками: лазерами та почуттями. Чим краще ти в одному, тим гірше ти у іншого.

Технічно це одна статистика - це число від 2 до 5. Кожного разу, коли ви намагаєтеся зробити щось складне, ви вирішуєте, чи потрібні це навички "лазера" (логіка, наука, дослідження) або "почуття" (пристрасть, спокушання, мораль). Потім ви кочуєте шестигранну штамп. Ви хочете скотитися вище, ніж ваша статистика, щоб досягти успіху в почуттях, нижче, ніж ваша статистика, щоб досягти успіху в лазерах. Модифікаторів немає, хоча ви можете закатати додаткову матрицю, щоб представити підготовку чи досвід.

Подібно до системи, що працює на базі Апокаліпсису, ви можете отримати інші результати, крім успіху та невдачі: критичний успіх, який дозволяє задати питання щодо ГМ, і змішаний успіх, який приходить за вартістю або з застереженням.

Так само, як і PbtA, GM витрачає більшу частину свого часу, вводячи наступне ускладнення чи повороти і запитуючи гравців: «Що робити далі?» Боротьба ведеться так само, як і інші дії, без точки удару та пошкоджень.

Щоб грати, все, що вам потрібно, - це копія правил і хоча б один помер. Створення персонажа займає близько п'яти хвилин (окрім статистики, є деякі варіанти класу та смаку), і ГМ може вибрати сценарій із заданих варіантів або прокрутити для випадкового.

Гра працює лише в тому випадку, якщо ви зможете здоровим глуздом просуватися через речі або навмисно йти безглуздо. Весь хрускіт - стискання чисел, механіка гри - стискається в одну статтю і один рулон з кістки, тому все в грі залежить від інтерпретації. Усі повинні бути готові домовитися між собою, бо сперечатися над правилами було б абсурдно. Гравці повинні бути гнучкими, GM повинен бути розумно послідовним, і всі повинні бути творчими. Але саме тому ви вибрали RPG, а не настільну гру.

Джон Харпер написав за чотири години у 2013 році, оновивши його наступного дня після плей-тесту. Він запозичив систему «над-під» у 2002 році з грою підземних вітрів коміксів 70-х років. Він в основному будував L&F для досвідчених геймерів, які могли використовувати свої знання конвенцій RPG для тлумачення його стислих правил. "Є ще досить незрозумілі правила, про які люди все ще питають мене", - говорить він мені. Але йому подобається залишати їх неоднозначно.

Система Lasers & Feelings настільки надійна, що гра швидко породила десятки "хаків", які адаптували систему правил до різних жанрів. Ці ігри все ще використовують шестигранні кубики та одну-дві сторінки правил, але вони вимикають налаштування, класи символів, статистику та можливі сценарії. Блог Writing Alchemy зібрав понад 40 таких хакерів [ОНОВЛЕННЯ 28.02.2019: Якщо сайт не працює, скористайтеся цим посиланням Wayback Machine], включаючи:

  • : Гоночні машини в пост-апокаліпсисі.
  • : Боротьба з фашистами за допомогою магії. Ваші дві статистичні дані - це біла магія та чорна магія.
  • : Стрітена кампанія.
  • : Повзло внизу D&D підземелля.
  • : Скрадене паранормальне дослідження.
  • : Кіберпанк заснований на виконанні брудної роботи для "клієнтів".
  • : Грайте в класичні пригоди фільму з двома статистичними даними, Маппет і Дитина.
  • : Його . Або
  • : Арабські ночі та палацова інтрига.
  • : Шпигунські пригоди з розумною парою статистики: на цій місії ти «тишаєш» чи «йдеш голосно»?
  • : Інтернет-шиї захищають Science.
  • : Банда дітей перехитрить поганих хлопців, як і ні
  • : Побий лайно Діда Мороза.

Ви можете налаштувати будь-яке з них або зламати свій власний, для чого не потрібно писати новий односторонній аркуш. Ви можете просто назвати кілька класів символів, описати свої настройки та придумати пригоди. Для однієї зі своїх п’єс я зібрав середньовічну палацову інтригу під назвою Мечі та чаклунство. Це було дуже погано продумано, і воно спрацювало чудово.

Більшість хакерів L&F засновані на існуючому жанрі чи специфічній медіа-властивості. Тут немає місця для збірника оригінальних монстрів чи великої історії про налаштування та персонажів. Вам доведеться витягнути з існуючих тропів і скласти деталі.

Всі грають добре

Чим менше письмового матеріалу в грі, тим більше гравцям і ГМ потрібно розбирати справи один з одним. Адвокат правил у вашій групі може ненавидіти це. Так буде ГМ, який любить правити як дрібний тиран. У традиційній домашній грі, каже Гарпер, ГМ, як правило, має високий статус. Гра в світі допомагає нівелювати це ігрове поле. Легкі ігри не можуть підтримувати антагоністичні стосунки між ГМ та гравцями.

У цих іграх йде майже все, тож вам доведеться донести свої соціальні навички, якщо ви не хочете переходити в гру «О так? Добре, що я вдягаю костюм нескінченності ». ГМ також повинен орієнтувати гравців, орієнтуватися на рівень їх внеску. У L&F, каже Гарпер, корисно, що ГМ запитує всю таблицю "Що ти робиш?", А не лише одного гравця.

Ви повинні ігнорувати (або розважатися) з великою кількістю деталей у випадковій грі. Як гравець, у ваших предметів немає статистики. Насправді не важливо, чи ви носите шкіряний панцир чи ланцюжок, якщо ви не хочете зробити це важливим з якоїсь творчої причини. Якщо ви звикли грати в RPG, як у відеоігри, вам доведеться думати інакше.

Як ГМ, вам потрібно імпровізувати набагато більше. Ви повинні знати, як розважитися та продовжувати рухатись, а також як уникнути «божевільного містечка» - неправомірний термін для ситуації, коли немає нічого нормального, на який не можна втриматися, тому жодна дурість не має значення. Але це фантастичний компроміс, тому що не потрібно планувати. Зовсім. Ви можете буквально закатати штамп, щоб зрозуміти, про які пригоди ви будете розповідати.

Ви завдячуєте своїм гравцям закінчення. Не дозволяйте випадковій грі призвести до того, що ви змусили бідувати. Більшу частину часу ви хочете, щоб ваші гравці досягли успіху, якщо тільки в природі гри (як і на все, що надихає Lovecraft) є велика ймовірність невдачі. Але навіть якщо ви збираєтесь провести півгодини, просто затулявшись згодом, ви почуватиметесь краще, якщо у вас буде закриття.

Хоча мікроРПГ може бути корисним для нових гравців, я не рекомендував би їх для перших ГМ. Якщо ви хочете запустити microRPG, вам буде набагато простіше, якщо ви виконали або принаймні зіграли кілька сеансів RPG (будь то традиційний чи мікро).

Завжди будьте готові до гри

Ви можете комфортно відтворювати більшість мікро-RPG, використовуючи лише свій телефон: підніміть PDF-файл, щоб переглянути типи символів або сценарії. Google "валик для кісток" і Google прокатують для вас шестигранну штангу.

Якщо ви віддаєте перевагу справжні кістки, тримайте пару кісток у кишені чи сумці. Або подивіться, чи є у вашому місцевому барі чи кав’ярні пара настільних ігор у кутку, і запозичіть у них.

Перший раз, коли ви граєте в певну систему, може бути корисно роздрукувати правила, можливо, навіть додаткову копію для гравців. Але навіть у перший раз ви можете зателефонувати за телефонами, якщо вам потрібно. Якщо телефони занадто відволікають, попросіть усіх перейти в режим літака.

Після першого або двох сеансів ви повинні знати, як почати гру де завгодно. Вам просто потрібно кілька друзів, зібраних принаймні на годину, в просторі, де ви зможете комфортно почути один одного: на барбекю, вечері пізньої ночі, навіть у машині в дорогу. Це чудова активність для кінця вечірки або для розваги дітей.

Приклад 1

Перша моя гра була з трьома членами моєї звичної групи, Тімом, Моллі та Джейсоном. Ми зустрілися в нашому місцевому барі High Dive - гарне пиво, безкоштовне попкорн, пінбол іззаду - і після невеликого балакання та пінболу приступили до справи з деякими роздруківками. Кожен обрав свою роль в екіпажі есесівського Раптора, та їхній стиль - сексуальний інженер, лікар-інопланетянин та пілот гарячої стрілянини.

Я накрутив секретну загрозу: (1) мозку черви намагаються (2) захистити порожнечі кристали, щоб (3) все виправити. Не велика загроза - якщо я не зробив це екзистенційною загрозою для екіпажу, у якого більше не було б вирішити проблем навколо галактики, як тільки мозкові черви заспокоїли Всесвіт. Тому мені потрібно було заразити екіпаж цими глистами. Я, творчий геній, дивився на чашку кави, що я ходив, і я принесла. І я сказав своїм гравцям, що на кораблі закінчилося кави.

Ми провели дві години на смішних пошуках на кавовій планеті. Якось я переглянув зображення кавових рослин і виявив, що (принаймні по телефону) вони дуже схожі на різні отруйні червоні ягоди, які ви бачите в лісі. Там ми їдемо, проблему вирішити. В інший момент Джейсон згадав цю прочитану ним наукову книгу, де дракон з’явився з нізвідки і практично підморгнув камері, і наскільки це неприємно почувалося з історією. Тому я кинув вогняного дракона, щоб охороняти кавові рослини.

Я мав намір занести в мозку черв’яків через кілька хвилин, але я їх лише занурив наприкінці - вони зарилися в кавові зерна. «Кавоварка перетворює ваші горілі боби на смачну каву, і ви все під напругою. Але посеред ночі Запф Дінгбат прокидається. Запфе, щось шепоче з вашого мозку: "Знищіть корабель!" О ні! Що буде наступного разу!? »Кінець.

Ми були лише трохи більш обґрунтованими, ніж епізод Comedy Bang Bang: якщо хтось пожартував, і це пішло добре, це був канон. Люди вводили смішні шматочки похорону на льоту. Чужий продовжував отримувати нові посередні сили. А оскільки нам довелося витримати історію лише дві години, ми могли її скласти.

І все-таки якось це залишилася грою, а не імпровізованою сценою. Нас все одно хвилювало, чи виконала команда свою місію. Оскільки персонажі постійно намагалися виконувати завдання, ми котили кістки частіше, ніж наші звичайні ігри на розробку та розробку. Я ледве перечитав однолістовий лист, перш ніж ми почали, як я лінивий. Кілька інших дали йому обійми. Але ми швидко підібрали механіку, хоча, напившись, у нас були невеликі труднощі з запам'ятовуванням правила завищення.

Це було полегшенням грати без усієї сервірування столу, буквальної та метафоричної, наших звичних ігор. А тому, що ми були у барі, будь-хто міг залишитися після цього - жодного господаря не вигнали б усі. Ми збираємось наступного тижня, щоб грати в хак. В даний час сперечається, чи варто тематизувати це на Індіана Джонс чи

Приклад 2

Тож було досить просто грати у казуальну гру з досвідченими гравцями. Але, як каже мені Гарпер, з такою системою босоніжних кісток "у вас не так багато речей, щоб ховатися позаду". Тому я стрес-тестував систему L&F на чотирьох людей, які ніколи не грали настільний RPG. І це спрацювало.

Я зібрав чотирьох співробітників Goldavelez.com - EIC Меліссу Кірш, письменників Алісію Адамчик і Джош Окампо та старшого продюсера відео Джоела Кан - для гри в радісну годину в барі через вулицю. Вони попросили середньовічну обстановку, тому над перервою на обід я зламав, вставляючи в правила деякі середньовічні тропи.

Алісія стала принцесою Персиком, Меліса зіграла перукаря-хірурга, Джош - потаємного лицаря-карлика, Джоела - майстра-інфікування. Замість того, щоб пропонувати символьні цілі, я запозичив трюк у системі Powered by Apocalypse і попросив усіх описати своє ставлення до персонажа зліва. Виявилося, що всі вони були причетні до палацового двору - і більшість з них були пов’язані.

Ви не говорите «ні» гравцям. Тож замість того, як підземелля повзає чи шукає, я дав їм гру в палацову інтригу: король і королева зібрали всіх важливих у тронній залі, щоб назвати свого наступника, але перш ніж вони могли оголосити, усі смолоскипи розплилися і цар і королеву вбили. Тепер нашим гравцям довелося позмагатися за трон.

Я ніколи раніше не грав гру «гравець проти гравця». Здається, що важче підтримувати дружній макіяж, коли всі змагаються, особливо коли "перемагає" - це справді залежить від GM. Але конкуренція виявилася чудовим способом швидкої стартової взаємодії. Я бачив, що навіть досвідчені гравці потребують певного часу, щоб зібрати веселу групу, але тут у нас були персонажі, які канонічно добре знали один одного - легкий підйом для цих новачків. Це один із способів, коли легка гра покладається більше на гравців: ви не можете виправдати речі, вказавши статистику свого персонажа, тому вам доведеться вигадувати всесвітні виправдання. Усі звикли додавати історію та деталі, щоб виправдати свої вміння та вибір. Створення персонажів ніколи не закінчувалося, воно просто перетворювалося на геймплей. Це було ідеально.

Усі тупотіли навколо замку, намагаючись переконати чи сили, переконуючи один одного і утворюючи коаліції та напавши на зброю. NPC прийшли, пішли та померли. Я забуваю, хто зайняв замок, тільки що кінець був кров’ю на рівні Гамлета. Розмова протікала швидше в цьому світі фантазій, ніж у нашому звичайному невеликому розмові. І ми це робили на коктейлях без жодного механічного олівця.