корисні статті

Як познайомити свого малюка з підземеллями та драконами

Колись я був чарівником на ім’я Гендальф. Це, мабуть, це не фантастичний химер, але він походить від тюнінга, який щойно закінчив читати трилогію. Як Гендальф, я знав кілька загальних заклинань, що стосуються захисту та нападу, і міг говорити карликовістю. Я, природно, оголосив своє узгодження законним добрим і пішов про свою справу, шукаючи золото та магічний скарб.

До того моменту, коли я прокочував бали здібностей для Гендальфа - мого першого рольового персонажа в грі - Dungeons & Dragons були поза пару років. Ми з моїми найвиразнішими друзями збиралися разом у суботу чи під час сну, щоб зробити вигляд, що ми середньовічні герої фантазії, що бореться з Ящірками та Бешкетниками у пошуках невловимого + 2 Vorpal Blade. Навіть коли я приховував свою 20-сторонній загибель на зберіганні, коли я прямував до коледжу, я не міг дочекатися дня, коли зможу повернути його та грати у ролі зі своїми дітьми.

У 2010 році я купив своїх двох синів стартерний набір четвертого видання для D&D, який складається з колекції нюансованих правил. Гра втратила інтерес у моїх дітей до того, як їх перші герої змогли розмахувати сокирою.

Я міг співпереживати. Сперечатися з дрібним шрифтом - це настільки ж підпис гри, як і шалені кістки. Багато моїх сесій з науково-дослідних робіт як дитина, так і дорослий витрачали багато часу, намагаючись розпочати пригоди, або розглядаючи конкретні правила, коли виникли ситуації. Щоб зробити моє проведення дитинства більш доступним для моїх дітей, мені довелося повторити.

Нехай це буде просто, чаклун

У той час моє рішення розробило зрізану версію D&D ("DnDish"), яка викинула всі, крім найважливіших частин досвіду. Роблячи це, я викреслював правила і зберігав лише найважливіші частини: Створіть персонажа, розкачайте кістки, підніміть рівень. Решта покладалася на нашу колективну уяву.

З виходом у 2014 році П’ятого видання Dungeons & Dragons, офіційне правило вирішує деякі перешкоди, з якими моїй родині довелося навчитися вивчати гру. Однак є деякі речі, які ви можете зробити для спрощення 5E та покращення досвіду для своїх дітей.

Найбільшою загрозою приємного сеансу RPG є тривалість уваги, тому всі ваші домашні правила повинні бути виконані з урахуванням трьох цілей:

  • Прискорити темп до першої дії.
  • Звести до мінімуму довідники.
  • Тримайте гравців зайнятими до кінця сесії.

Ці цілі можна досягти за допомогою поєднання правил пропусків та підготовки ігор Майстром підземелля, особою, відповідальною за рух вперед.

Сховати те, що ви не використовуєте

Боротьба з легкими монстрами рано допоможе новому гравцеві навчитися працювати їх броні, зброю та магію. Ці знання триватимуть у майбутніх сесіях, але мало використані шматочки, ймовірно, змусять ДМ звернутися до книг. Переглядаючи один з трьох основних посібників з науково-дослідних розробок або переглядаючи інтернет-ресурс, ваші діти можуть знайти ще цікаві речі. Щоб уникнути дорогих контрольних перевірок, не грайте з частинами, які спонукають до дослідження.

Коли ви не можете усунути контрольні перевірки, подумайте, як полегшити пошук потрібної інформації. Створіть прості шпаргалки на одній сторінці, які містять лише найкориснішу інформацію. Спробуйте зменшити всі книги на чотири ключові сторінки - створення персонажів, дії гравця, список покупок та вирівнювання. Якщо щось не вміщується на аркуші, не використовуйте його.

Рішення - це інвестиція

У науково-дослідній діяльності потрібно створити багато рішень, щоб створити свого персонажа. Для нових гравців або тих, хто намагається використовувати незнайомий клас персонажів або гонки, ці варіанти можуть затримати початок дії для всіх. Чим швидше ви зможете потрапити до першого монстра, тим краще.

Є 9 основних гонок і 12 класів у 5E, хоча більшість використовуються рідко. Ви можете зменшити велику складність, змусивши всіх використовувати «Людського винищувача» як шаблон символів, але нехай вони грають як все, що вони можуть собі уявити. У моїх власних дитячих пригодах у нас були качки Oracle, садівники малюка та шеф-кухар Золотих рибок Wannabes. Під кришкою, однак, є єдиний архетип D&D.

Деякі поля на стандартному аркуші символів для наукових досліджень і розробок є життєво важливими. Вам потрібно, звичайно, ім'я та вирівнювання. (Діти зазвичай обирають Законний Добрий, але грають в хаотичний нейтрал.) Оцінки можливостей та їх модифікатори ведуть більшу частину гри. Існує також декілька одержаних статистичних даних, таких як ініціативність, пасивна мудрість, клас броні, швидкість та точки удару - які регулярно використовуються. Решта аркуша виглядає відкритим, але насправді підкріплена багатьма структурами, знайденими в Посібнику гравця. Якщо замінити цю структуру на переговори, дитячі уяви створюватимуть свої обмеження.

Хоча це, безумовно, пришвидшить вас до ігрових дій, гравці, як правило, менше інвестують у персонажів, яких вони не створили. Це полегшує їм пізніше відключитися або зробити необдуманий вибір у грі.

Нехай слабкі місця стають сильними

Створюючи символів, не рідкість бачити купу низьких цифр і почути «Це не рахується». Повторне прокручування, щоб отримати прийнятний набір високих цифр, гарантує, що ваш персонаж почне сильним, але граючи з низькими балами надихає на творчість.

У FATE, іншій платформі RPG, риси характеру трактуються як мечі з двома кінцями. Кожна сила може бути слабкістю, і навпаки. Це цінна перспектива, яку слід закликати дітей грати з поганими котками. DM має можливість використовувати неоднозначність, щоб нагородити слабших персонажів за те, що вони сприйняли їхні провини або перетворили сили на інших. Найрозумніший тактик може переосмислити план, а самий тупий танк може бути проникливим.

Використовуйте менше кубиків частіше

Роликові кістки - це найприємніша частина RPG. Він поєднує контроль гравця з долею. Оскільки кістки виходять лише тоді, коли є певний виклик для подолання, завжди існує передчуття, що історія може змінити драматичний поворот. Гравці не повинні грати кістки для дії, але прохання персонажа котитися, коли увага гравця зменшиться, посилить залучення для всіх, не покладаючись на нескінченні битви з монстрами.

У дослідженні та розробці зазвичай сім кубиків - d4, d6, d8, 2d10, d12 та d20 - але більшість дій може обертатися навколо двох. 20-сторонній штамп сильно використовується в бою та при перевірці навичок. Рулони з 20 (критичний успіх) і 1 (критичний збій) дозволяють ДМ збільшити результат, щоб викликати додаткову радість або біль персонажу. d20 - штамповка для D&D.

Решта кісток найчастіше пов'язані з пошкодженням, заподіяним різною зброєю, або для полегшення великих таблиць пошуку. Замінивши ці кістки на найвідоміший - d6 - ви можете зменшити частоту поширеного питання "Які кістки я використовувати?"

Чітко відокремте контекст розмов

Набридлі діти дістають тупі і кажуть смішні речі. Однак є різниця між тим, що Сьюзі ображає Орк та її персонажа Піклесс Бард, що робить це. У грі погана поведінка може мати смертельні наслідки. Виходячи з гри, DM та гравці можуть говорити вільніше, без того, щоб їх герої брали участь у нерозумному поєдинку.

Використання таких конвенцій, як "У грі" та "Поза грою", допомагає визначити, що є дослідницьким чи позачерговим, і що таке ігрове рішення, яке може вплинути на розповідь.

Кінець, перш ніж вони будуть готові

Чим молодші діти, тим менша витривалість у них, ймовірно, довгий ігровий сеанс. Я намагаюся дотримуватися правила Three Encounter, де мета - отримати три можливості для досвіду в будь-якій ігровій сесії перед зупинкою. Це означає, що сеанс від 90 хвилин до 2 годин - це розумна тривалість, достатньо довга, щоб змусити гравців протікати, але не так довго, щоб ми затримали прийом.

Це допомагає майбутнім грі підбити речі, а гравці все приділяють належну увагу. Ігрові сесії - це як епізоди в телешоу. Поки я намагаюся вирішити останню зустріч перед тим, як закрити сеанс, мені подобається залишити з натяком на наступну таємницю або краплину здивованого характеру наприкінці. Це створює розмову між сеансами та полегшує нарощування в наступний раз, коли ми граємо.

Зробити вирівнювання просто

Вирівнювання персонажа - це переривчаста нагорода за продовження гри. Економічність балів досвіду така, що для досягнення наступного рівня потрібно все більша кількість. У дослідженні та розробці значення балів змінюються від одного монстра чи дії до іншого. Замість того, щоб розбиратися з цими нюансами, я присуджую однакові бали за кожну зустріч. Кожен персонаж, який бере участь, заробляє ці бали. Рух вперед у цій історії все ще стимулюється - чим більше зустрічей, тим більше моментів, - але це підкреслює індивідуальне досягнення.

Оскільки ігри, орієнтовані на мого малюка, мають ненадійну відвідуваність, нам доводиться мати справу з персонажами, які не прогресують однаковим темпом. Останнє, що я роблю в ігровій сесії, - це очки з нагородами. Це дозволяє уникнути незручної ситуації в наступному сеансі, коли деяким гравцям доводиться спостерігати, як інші використовують раніше зароблені очки для підвищення здібностей та потужності.

Керуйте всіма таблицями символів

Якщо вам не подобається збирати нові статистичні дані та посібники щотижня, корисно збирати символьні листи в кінці кожного сеансу. Це не тільки зменшує шанс гравця втратити їх, але дозволяє переглядати здібності персонажа між сеансами, щоб задовольнити наступну главу пригоди.

Між каракулюванням та травмою, аркуш символів може перекриватися олівцями. Якщо ви зберігаєте цифрову копію аркушів символів, ви можете їх оновити та передрукувати, щоб все було розбірливим.

DM повинен знати, як грати в повну гру, навіть якщо гравці цього не роблять. Якщо ви абсолютно новачок у D&D самостійно, але хочете навчитися цьому, шанси добре, що ви вже знаєте того, хто керує грою. За оцінками, 20 мільйонів людей зіграли в науково-дослідну діяльність з моменту її створення, а тривале публічне тестування 5E призвело до відродження інтересу до RPG. Як тільки ви дізнаєтесь правила, вам буде легше знайти місця, щоб їх порушити, і зробити досвід більш приємним для ваших дітей.